Reportagem | Novo artigo do GPECOM analisa como o som transforma a experiência de jogadores com deficiência visual em The Last of Us Part II
Pesquisa de autores da UFMA investiga recursos de acessibilidade, cognição e cultura do ouvir a partir da experiência de jogadores com deficiência visual
por Saylon Sousa
Um novo artigo do GPECOM/COMULTI, publicado na revista Intexto, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), investiga como o som e os recursos de acessibilidade de The Last of Us Part II podem transformar a experiência de jogadores com deficiência visual. Intitulado “The Last of Us Part II: reconfigurando os sentidos a partir da gameplay de jogadores com deficiência visual”, o estudo é assinado por Jorge Leandro Martins Sousa, em coautoria com os professores Jefferson Saylon Lima de Sousa, Carlos Benedito Alves da Silva Júnior e Rosinete de Jesus Silva Ferreira. O trabalho integra a edição n. 58 da revista, publicada em 2026.
A pesquisa parte de uma questão central: como jogadores com deficiência visual estabelecem sua relação com o videogame por meio dos recursos de acessibilidade sonora? Para responder ao problema, os pesquisadores analisaram a experiência de gameplay de dois canais do YouTube: LDBLIND LeyDemolidor, de Wesley Palmeira, e Cegos da Maldade, produzido por Maurício Castilho e Marcelo Oliveira. O estudo combinou a observação das gameplays com entrevistas em profundidade realizadas com os participantes.
Um dos principais argumentos do artigo é que, em The Last of Us Part II, o áudio pode assumir uma função muito mais ampla do que simplesmente complementar a imagem. O jogo apresenta mais de 60 recursos de acessibilidade distribuídos entre as dimensões visual, auditiva e motora, além de diferentes mecanismos que auxiliam a experiência de jogadores com deficiência visual. Entre os recursos analisados estão elementos como conversão de texto em fala, sons de combate e deslocamento, auxílio de direcionamento e modo de escuta melhorado. A combinação dessas ferramentas permite que informações sobre o espaço virtual sejam percebidas por meio da audição.
Nesse contexto, o estudo identifica uma mudança importante: a tradicional relação entre olhos e mãos, característica de grande parte dos videogames, pode ser substituída por uma relação entre ouvidos e mãos. Pistas sonoras associadas à direção, distância, ritmo e intensidade ajudam o jogador a compreender o ambiente, tomar decisões e executar ações por meio do controle.

Uma experiência baseada na “cultura do ouvir”
Para compreender esse processo, os autores recorrem aos conceitos de cognição inventiva, cognição corporificada e cultura do ouvir. A proposta é deslocar a percepção da centralidade tradicional da visão e observar como o corpo, a escuta e a interação com o ambiente participam da construção do conhecimento.
Na perspectiva apresentada pelo artigo, ouvir não significa apenas receber estímulos sonoros. A escuta envolve atenção, reconhecimento e interpretação. No videogame, esse processo permite que o jogador construa mentalmente o espaço virtual a partir das informações fornecidas pelos sons. O estudo também destaca o papel do áudio binaural na experiência. No caso analisado, sons tridimensionais ajudam a identificar a localização de elementos do jogo, como inimigos, obstáculos, objetos e caminhos. Dessa forma, o ambiente pode ser “lido” pela audição.


Telas dos canais do YouTube analisados na pesquisa (YouTube/Print)
Além disso, as entrevistas realizadas mostram que a acessibilidade pode representar muito mais do que uma adaptação técnica. Para os participantes, ela também está relacionada à autonomia, pertencimento e retomada de uma experiência cultural da qual haviam sido afastados. No caso de Wesley Palmeira, a perda progressiva da visão havia provocado um afastamento dos videogames durante anos. O contato com The Last of Us Part II possibilitou seu retorno ao universo dos jogos e posteriormente contribuiu para a criação do canal LDBLIND LeyDemolidor. Já a experiência de Maurício Castilho, do canal Cegos da Maldade, é apresentada como uma reconexão com a cultura gamer. O pesquisador identifica em seu relato uma dimensão afetiva relacionada ao sentimento de pertencimento e à percepção de estar diante de uma tecnologia concebida para contemplar jogadores com deficiência visual.
Ao permitir diferentes formas de letramento sonoro e adaptação às mecânicas auditivas, o game amplia as possibilidades de interação e desafia o paradigma de que o jogador precisa necessariamente depender da visão para experimentar uma obra audiovisual interativa. O artigo aponta ainda que essa perspectiva pode contribuir para o desenvolvimento de jogos mais inclusivos desde as etapas iniciais de produção, envolvendo não apenas tecnologia, mas também responsabilidade social e sensibilização para diferentes formas de percepção. Para os pesquisadores, pensar acessibilidade significa também pensar transformação social, educativa e comunicacional.
O artigo foi recebido pela revista em 2 de outubro de 2025 e aceito para publicação em 20 de julho de 2026. A publicação é de acesso livre, sob licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.
Sobre o artigo
Título: The Last of Us Part II: reconfigurando os sentidos a partir da gameplay de jogadores com deficiência visual
Autores: Jorge Leandro Martins Sousa; Jefferson Saylon Lima de Sousa; Carlos Benedito Alves da Silva Júnior; Rosinete de Jesus Silva Ferreira
Revista: Intexto, UFRGS, n. 58, 2026
DOI: 10.22456/1807-8583.150657
Palavras-chave: cognição; sonoridades; videogame; acessibilidade; deficiência visual
Download: https://seer.ufrgs.br/index.php/intexto/article/view/150657
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